Uçuş SaatiUçuş Saati
Yayınlar · Akademik Etki Özeti

Genel Değerlendirme ve Akademik Etki Özeti

Etkinliklerimizin çocukların gelişimi üzerindeki bütüncül etkisi

Hazırlayan: Akademik Araştırma ve Psikoloji & Çocuk Gelişimi Takımı

Uçuş Saati Eğitim Derneği olarak sahada ve dijital platformlarda uyguladığımız tüm bu etkinlik/ atölyeler, çocukların bilişsel ve duyuşsal gelişimleri üzerinde bütüncül bir etki yaratmak üzere takip edilmektedir. Tasarladığımız süreçler çocuklara sadece teknik havacılık becerileri kazandırmakla kalmaz; doğrudan şu temel psikolojik ve bilişsel süreçleri desteklenmesi hedeflenir.

1Duyuşsal Gelişim ve Psikolojik Güçlenme

VR ile güvenli öğrenme ortamında öğrenciTelsiz anonsu istasyonunda öz güven kazanan öğrenci
  • Kaygı Azaltma ve Güvenli Alan (Sistematik Duyarsızlaştırma): Sanal Gerçeklik (VR) teknolojileri ve uçuş simülatörleri, hata yapmanın tamamen serbest ve güvenli olduğu kontrollü bir çevre sunar. Bu yenilikçi yapı, çocukların yeni deneyimlere karşı duyduğu kaygıyı ve "başaramama korkusunu" en aza indirerek öğrenmeye karşı açık bir zihin yapısı (Growth Mindset) geliştirir.
  • Öz Güven ve Öz Yeterlilik İnşası: Telsiz anonsu istasyonunda aktif sorumluluk üstlenen ve simülatörde bir uçağı başarıyla pistle buluşturan çocukta; hayatın genelindeki zorlu, karmaşık ve soyut görevlerin üstesinden gelebilme inancı (öz yeterlilik) kalıcı olarak tetiklenir.
  • Psikomotor ve Bilişsel Uyum: Simülatör ve drone kontrollerinin kullanımı; el-göz koordinasyonunu, ince motor becerilerini ve anlık görsel uyaranlara karşı hızlı, doğru ve seçici tepki verme yetisini (işlemleme hızı) üst düzeye çıkarır.

2STEM Yönelimi ve Bilişsel Gelişim

Uçuş simülasyonunda odaklanan öğrenciler (Akış deneyimi)Mobil Uçuş Saati oyunlarıyla stratejik düşünme
  • Durumsal İlginin Kalıcı İlgiye Dönüşmesi: Havacılık mekaniklerini barındıran eğitsel süreçlerimiz ve dijital oyunlarımız, soyut STEM kavramlarını tamamen somutlaştırır. Çocuklarda anlık bir heves olarak başlayan bu süreç, zamanla kalıcı bir akademik yönelime ve gelecek kariyer merakına dönüşür.
  • Öğrenme Motivasyonu ve "Akış" (Flow) Deneyimi: Geliştirdiğimiz tüm eğitsel araçlar ve dijital oyunlar, çocuğun o anki beceri düzeyine göre adapte olan esnek zorluk derecelerine sahiptir. Bu sayede çocukta içsel motivasyon beslenir; öğrenme bir zorunluluk olmaktan çıkıp keyifli bir keşif yolculuğuna evrilir.
  • Yönetici İşlevler ve Stratejik Düşünme: Oyun ve simülasyon esnasında anlık rüzgar yönü, hız, irtifa ve denge gibi çoklu değişkenleri eş zamanlı düşünmek zorunda kalan çocuklarda; planlama, çalışan bellek, dürtü kontrolü ve uzamsal akıl yürütme gibi üst düzey bilişsel süreçler aktif olarak işletilir.

Bu içeriği hazırlayanlar

Akademik Araştırma ve Psikoloji & Çocuk Gelişimi Takımlarımızın emeğiyle.

Maziye İlhan
Maziye İlhanPsikoloji ve Çocuk Gelişimi Takımı — Kaptan
Buğra Kansu
Buğra KansuPsikoloji & Çocuk Gelişimi Takımı · Prosedürel Denetçi
Leen Hasan
Leen HasanAkademik Araştırma Takımı — Kaptan
Selin Aktaş
Selin AktaşAkademik Araştırma Takımı
Ayşe Ulaşlı
Ayşe UlaşlıAkademik Araştırma Takımı

Kaynakça

Metinlerde atıfta bulunulan akademik kaynaklar.

  1. Baddeley, A. (2012). Working memory: Theories, models, and controversies. Annual Review of Psychology, 63, 1-29.
  2. Bandura, A. (2006). Guide for constructing self-efficacy scales. Self-efficacy beliefs of adolescents, 5(1), 307-337.
  3. Bybee, R. W. (2014). The BSCS 5E instructional model: Personal reflections and contemporary implications. Science and Children, 51(8), 10-13.
  4. Csikszentmihalyi, M. (2014). Toward a psychology of optimal experience. Flow and the foundations of positive psychology (pp. 209-222). Springer.
  5. Dweck, C. S. (2016). Mindset: The new psychology of success. Random House.
  6. Erikson, E. H. (1993). Childhood and society. W. W. Norton & Company.
  7. Goffman, E. (1959). The presentation of self in everyday life. Doubleday.
  8. Honey, M. A., & Hilton, M. L. (Eds.). (2011). Learning science through computer games and simulations. National Academies Press.
  9. Malchiodi, C. A. (2012). Handbook of art therapy. Guilford Press.
  10. Markus, H., & Nurius, P. (1986). Possible selves. American Psychologist, 41(9), 954-969.
  11. Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29-40.
  12. Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283.
  13. Premack, D., & Woodruff, G. (1978). Does the chimpanzee have a theory of mind?. Behavioral and Brain Sciences, 1(4), 515-526. (Gelişim psikolojisinde Zihin Kuramı'nın temeli)
  14. Renninger, K. A., & Hidi, S. (2015). The power of interest for motivation and engagement. Routledge.
  15. Zimmerman, B. J. (2015). Self-regulated learning: Theories, measures, and outcomes. International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences, 21, 541-546.